勝率5割調整の世界

OWって、勝率約5割に調整されてるっていいますよね。
それはそれでいいと思うんですが、調子の良い連勝のときにいきなり、明らかに負け試合に連発で放り込まれたら、やる気無くしますよね。皆さんが「運ゲー」と言うのも分かります。
勝率5割により、レート上限幅の調整で何とかならないものなのかと思うのですよ。
わざわざ負け試合に時間割くメリットは何?って、思うのですよ。
それなら、勝ち負けは自分次第で、その時のレート上限幅を調整されてる方が、モチベーションも維持できるし、勝敗は自身のプレイに異存するのでゲームしては面白いと思うのですが。。。

また、勝率5割だと推進レートにも影響が出ますよね。
連敗したらレート下がるし、私も4まではいったんですが、連続負け試合に入ると、すぐに3まで落とされます。
実際にレート5なんて見たことないですしね。
この勝率調整と推進レートシステムが、うまくかみ合ってないですよね!
皆さんはどうお考えでしょうか?

6個の「いいね!」

どこ情報でしょうか。
某掲示板とかでそれを喚く人をちらほら見かけたことがありますが、それを皮肉たっぷりに否定する人もいます。

クイックは知りませんが、単純に実力がレート適正だと5割に収斂しますよ。連勝してもそれが運のいいことが続いただけで実力が伴っていなければ連敗して適正に戻ります。これは調整とは言わないかと

とは多分このことじゃないですか?

あと構成の問題で勝ち負け決めつける人が多いですが、攻めもトールシンメでテンプレ構成崩す側ですが、ここ3Sで191戦121勝(58.6%)あります。実際それは負け試合じゃないのかもしれませんよ?

対人対戦ゲームと推薦システムとの兼ね合いですが、確かにあまり良くないと思いますね、明らかに活躍していても負ければ貰いにくい印象があります。
みんなが勝ちに執着しすぎてるのが原因かもしれません(対人ゲーなので正しいとは思いますが)。

長い間勝率が50%より高くレートが上がり続けている人じゃないと到達が難しいかも?発売されてから2年以上経つゲームでそんな人がいるか?と思います。

いずれにせよ自分のピックプールでは無理でしょうが

コメントありがとうございます。
確かに勝率調整に関しては公式では発表はされてませんね。
しかし、ユーザー達の多くの思い込みや不満について、公式では否定やコメントしていますが、これに関しては否定もされてません。
また、実際皆さんの勝率を見てもわかるように、ほぼ50%前後に収まるのではないでしょうか?ごくたまに60%越えや,70%越えなどの勝率もありますが、統計学上これは、勝率50%を基準値とした正規分布から外れた、「外れ値」となり「ごくまれに起こる現象」として捉えられているので、参考にはなりません。
そう考えると、公式が勝率調整について完全否定しない以上、何らかの形で勝率調整は行われていると考えた方が、理にかなっていると思われます。
現にゲームディレクターのジェフ氏が公式において「マッチメイキングにおける”良い”の定義はとても難しい」という言葉を使い、「BOTとマッチングさせるわけではないので、もしプレイヤーが「圧倒的勝利、ギリギリの勝利」を期待しているならそれは見当違いだ」ともコメントを残しているように、ここには、ユーザーが満足するような何らかの運営側の操作が行われていることを暗に示しているのではないでしょうか。
「公正なマッチ」そこには、ランダムにマッチングするのではなく、「勝つか、負けるか」の両チーム平等なレート構成が行われていると思われます。
その運営側の成果が「勝率約5割の世界」だと私は考えます。
しかし私は、その勝率5割にもっていくその手段について、本当にそれでユーザーは満足できるのかという点において問題提起させていただいているだけであります。

これじゃないですか?ガッツリ否定してます

  • これらはMMRの上下を決定するほんの一部の要素であり、マッチメイクの際に勝率が使用されることはない

  • 勝率を一定に保とうとはしておらず、システムは似たような数字のプレイヤーとのマッチングを行おうとする(多くのプレイヤーが勝率50%だとすごく嬉しいけど)

例えば2500から連勝して2800になり、相手にも高い勝率の敵が来る。しかしそれは自分より低いレートから連勝してきた奴かもしれないし、同格かもしれないし、たどり着いた2800時点からみた勝率50%とは適正2800であるはずだから連敗で300溶かすとかそうそうありません。溶かすということは300分の連勝が実力不相応のマグレだったということ

勝率調整が存在するということの論拠として語られましたが、逆じゃないですか?運営曰く、

  • 「ギリギリの勝利、ギリギリの敗北」が良いマッチメイクだと言われるが、実際はほとんどのプレイヤーが「圧倒的な勝利、ギリギリの勝利」が良い試合と心理的に感じると考えている

  • BOTとマッチングさせるわけではないので、もしプレイヤーが「圧倒的勝利、ギリギリの勝利」を期待しているならそれは見当違いだ

勝たせてくれ!連勝したら連敗させてくれるな!と言われてもそれこそ勝率調整でありしかも相手もプレイヤーであることを無視している、文句言うな、遅延・待ち時間・グループ他を考慮するだけで一杯一杯だ、と。

こういうこと言い続けるユーザーへ自省を促すものと思いますけどね。

そして、同レート帯でマッチングすることを勝率5割調整とし

しているのであれば、さすがにCPU相手のゲームやりなさいなと思います。

調整とは別にユーザーたち自身が引き起こす、皆の勝率を5割に近づけさせる現象(敵にも味方にも平等に出現するスローゲームやトロール)への対策不足への文句とかならわかりますが。

単純にスマフとかトロールしてない限り自分の腕前の限界で多少のズレがあるだけですし、勝率5割(もしくは適正レート)ってのは逆に言えば大きくずれる方がおかしい(絶不調で落ちたり、絶好調で上がるのも異常と言えば異常)ので普通だと思いますよ。

推薦レベルに関しては別に負けなくても下がるし、大きなメリットがあるものでもないので気にしない方がいいです。別に最高値でなくても、最高値が存在しなくとも全く問題無いですし。(ノラなら1でも問題が無いシステム

コメントありがとうございます!
んー。
勝率5割のこと書くと、どうやら「勝率調整」という言葉だけだ先行してしまって、これが「勝率を上げてくれ」なんて捉えられて、私が思う議論に発展しません。

適正レートに近づけば勝率5割になるのは、当然のことなんですよ。

でも私が感じるのは、レートが両チームそろっているけど、実際のチーム実力差があるマッチって無いですか?

勝率調整があるって言われるのは、ユーザー達がそれを感じてるからだと思うですね。

そこの対策をどうしたら良いですか?って言う議論だったんですが。。。

気にくわないなら、他のゲームやりなさいとは、極論ですよね。
議論の余地無く解決しますね。

1、2ポストやタイトルからあなたがしきりに勝率調整の存在を”邪推”してそれを前提として話すからそれの論拠を否定したまでですよ?
勝率調整という信仰を広めかねない問題ある発言であったことをまずは認めてください。
そしてあたかもこっちからその話題にリードしているように言わないでください。

…まず

  • もし、チームが他のチームに圧倒的な状態になることが全て「マッチメイクが壊れている」と見られてしまうと、問題は人の認識と期待が原因になってしまう

  • 全てのプロスポーツにおいて、イーブンな試合も圧倒的な試合も毎日起きている。これは競技的なゲームの現実であり、だからといって敗北の痛みが和らぐわけでもないだろう

これがジェフの見解です。自分もおおむね同意です。
そもそも競技において同格同士の対戦が毎度拮抗するというのが稀であることを念頭に置いてください。
実力差をブレなくハッキリつけさせたいのであれば、試行回数を重ねるのが当然の発想です(真面目にやってる前提なら少なくともレートはブレが少ないですのでそっちに意識を置いてはいかが)。荒れますからね。

このゲームにおいて言うならば、荒れはウルトや裏とりなどのハイリターン行動でしょう。そしてそれは『爽快感』とか『駆け引き』とか言ってその競技ないしゲームの醍醐味・根幹となります。
つまり意図的にデザインされた根っこ部分が荒れ要素であるのです。自由なピック構成もそうなるでしょう。
まず一方的な展開がしばしば存在することはおかしなことではありません。そして語るのであれば程度差でしょう。上記とそれ以外にもある荒れ要素のナーフの如何とか。
…刺激ナーフは個人的に嫌だし運営はゲーム自体から離れられることを恐れそうですが
もしくは、もっとレートに重点を置くかですね。

  • 良くも悪くもオーバーウォッチはチームでの勝敗に重点を置いたゲームだ。オブジェクティブを無視してK/Dを積み重ねれば上手くなるゲームではなく、プレイヤーにもチームでの勝敗に重点を置いて欲しい

だそうですし。
一試合だけを切り取れば荒れゲーかもしれませんがレートで見れば結構硬派ですよ

あちら立てればこちらが立たぬ。『問題提起』とか『対策』と言い張りますが、その実態がイチ派閥の一方的見解とあれば、別派閥の一方的見解をぶつけられ返すのはおかしなことではないですよ。

スマーフィング(低レートに居る為にわざと負けたりしてレート調整する事)をしてるサブアカが居るから実力差が開くんじゃないですかねぇっていうだけの話な気がする。

コメントありがとうございます!
たしかにそれはありますね。
ほんとにスマーフ対策をしてほしいですね。
そこの部分について、「公正なマッチ」というものが本当に適切に機能しているのか?って疑問に思うのですよね。
このゲームはかなり細かく、各キャラクターのデータ取りしているのにもったいないなぁって思うのですよ。
たしかに内部レートってあると思うのですが、その活用についてまだまだ改善の余地はあるんじゃないかって感じてるのです。

またレートの組み方だって、例えばブロンズ5人とゴールド1人VSシルバー3人とブロンズ2人とかっていう、「なんだかなぁ・・・」って組み合わせも実際あるわけですしね。
まぁ、マッチングでの組む合わせの主体は「ひと」なんで、何もかも四角四面に収まるわけではないですけどねぇ。

まぁ、私たちが望む「公正なマッチ」なんて、言い出したら、ただの「ヤカラ」になってしまいますけどね。
ユーザーの無茶な要望と、企業が求める「理想」の温度差でしょうね。