元ダイヤが低レート帯に落ちて思うこと第4.5回です。
今回はちょっと個人的に驚く情報を得ましたので、緊急で書いています。
前回、レート判定について書くといっていたのですが、今回どうしても投稿したい内容だったので、
そちら優先の投稿なので4.5回目とさせていただきます。
その情報は何かと言いますと
「EOMM vs SBMM」
EOMM=Engagement Optimized MatchMaking
→プレイヤーの没入度に最適化したマッチメイキング
SBMM=Skill Based MatchMaking
→プレイヤーの実力だけにフォーカスしたマッチメイキング
です。
もうすでに知っておられる方はいると思いますが、僕はつい最近知りました。
この情報の出所なのですが、どうやらEAの開発者文書のようです。
以下がリンクになります。
英語ですが、深く知りたい方はぜひご覧になってください。
文書リンク
ttps://web.cs.ucla.edu/~yzsun/papers/WWW17Chen_EOMM.pdf
さて、EOMMについてなのですが、僕がこれまで4回投稿してきた、
「低レート帯はプレイヤースキル判定をないがしろにして、開発者のプレイ時間水増しのために、悪意をもって意図された監獄(のようである)」
という内容を投稿しました。
EOMMは僕が感じていた内容そのままで、驚きました。
まさに開発者が、スキルよりもプレイ時間水増し…つまり開発者的に言うところの、
「プレイヤーがゲームに没入している=そのゲーム大量に時間を割いている」状態をつくりだすためのシステムです。
overwatch2はSBMMをベースにしながらも、EOMMの要素もかなり入っていると思われます。
50%強制=連勝や連敗を意図的に減らす=プレイヤーをできるだけながくそのレート帯に留まらせる、そういう意図をもったシステムであるといえます。
実際のところ、僕はブロンズ1まで落とされ(とあえて書きます)、今日ゴールド2まで戻りましたが、
この間、シルバー3前後ぐらいが一番抜けるのがしんどかったです。
おそらくこれから懲罰マッチでまた少し(ブリの悪意のあるシステムによって)落とされて、プラチナに戻るまでまた前後させられるでしょう。
システムがそう意図されているわけなのでしょうがないのですが、これはプレイヤーとしては良い体験とはいえません。
これはあくまで個人的な考えですが、レートは一つの数字で管理し、マッチメイキングはそのプレイヤーの実力を示すその一つの数字だけで良いと思っています。
つまりSBMM(マッチメイキングを実力だけに絞る)が正義であると考えます。
しかし、EOMM=プレイ時間の水増しをするためには、もっと複雑なマッチメイキング手段が必要です。
文書ではEOMMによって勝率を調整することによってプレイヤーがゲームから離れることを防ぐように設計されている、と書かれています。
これはつまり、僕が以前投稿した内容でもあるのですが、スキルがそのレート帯にふさわしくないプレイヤーたちがシステムに縛られてなかなかレートがあがらない…といった現象をそのまま説明できます。
シルバー帯の話でいうと、基本操作すらままならないプレイヤーと、ジャンプ中90度フリックで高台の敵をレールガンヘッショ一発キルをするプレイヤーが一緒のマッチにいたりします(POTGで確認)。
マッチメイキングが全くスキルに依存していないし、はっきりいってデタラメ、ガバガバすぎます。
シルバー帯に今捕らわれている人たちの多くはシルバー以上の実力をもっています。
と同時にゲームはじめて初日のプレイヤーもいるでしょう。
そんなめちゃくちゃな環境だから低レート帯は魔境ともいわれますし、僕的には「監獄」と呼びたい。
実力のある人、他人の所為にせず自省できる人、コツコツ努力できる人は、時間さえあれば低レート帯に陥っても抜けられますが、今のシステムでは余計な時間がかなりかかります。
僕もブロンズ1まで逝きましたが、今はゴールド2でおそらくそのうちプラチナになります。
現状では、実力よりもシステムの悪意ある勝率強制の方が強い、というのが重要です。
僕はこの問題の本質はプレイヤーの実力を判定するシステムにあると思っていました。
ブリはそのシステムがつくれない、アイデアがないのだ、と。
しかし、実際はそうではなく、スキル以外の要素をあえて意図的にマッチメイキングに入れていることであることがわかりました。
僕はどうやって正確にプレイヤーのスキルを判定するか、またそのスキル判定でマッチメイキングされた試合がプレイヤーから不満がでないようにするか、を考えていました。
しかしブリザードはおそらくその点はとうに過ぎていて、スキル判定だけではプレイヤーが離れてしまう可能性があるので、それを防ぐために別のシステムをつくっているのです。
ただ、そのシステムで多くのプレイヤーがストレスを感じているのも確かです。
今は結果オーライでどこの大手もEOMMを入れていると思いますが、これはいつか破綻する可能性があると思います。
トロール引かされどんなに頑張っても負けるマッチを強制させられ、萎え抜けしたプレイヤーの責任を他の味方に押し付けるシステムが良いシステムのはずがない。
次の投稿(第五回)で、僕の考えるプレイヤーにとっても開発者にとっても理想の環境はどのようなものか?を書きたいと考えています。
(ゲームやめてる可能性もあるので絶対約束はできないのですが…w)
最近は某ライヴァルゲームがEOMMに寄り過ぎて人口減が激しいようですが、OW2もいつそういう状況になってもおかしくないと思います。
プレイ時間も大事ですが、やっぱりプレイヤーが勝っても負けても、心の底から「面白い!もう一回!」と言える環境が理想ではないでしょうか。
最後まで読んでくれた方ありがとうございました。
今後、EOMMとSBMMが日本でももっと知られればよいな、と思います。