運営、開発は実際に製品環境でプレイして現状の確認を行われているでしょうか?
わたしはシーズン1からプレイしていますが、勝率が5割大きくを下回ったのは今シーズンが初めてです。
ただ全体的な勝率の平均を見るだけでは、5割に収まるのは当たり前ではないかと思います。
もっと狭い範囲で勝率を把握してもらいたいです。
また、「逆転」の意味がわかりません。
圧倒的な大差で負けたにも関わらず、逆転となり大きく進行ケージを下げられるのは不快感しかありません。
リリースノートには有利マッチで負けた場合とありますが、本当に有利マッチだったのでしょうか?
進行ゲージに関してもただ勝った負けただけでゲージの上げ下げの幅を決めるのではなく、そのプレイヤーのスタッツも考慮してほしいです。
味方依存のゲームすぎるため、成績的には悪くなくても負けたらお構いなしに下がります。
今さら何も期待はしませんかが、よろしくお願いします。
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特にパーティが混ざった場合のマッチングが尋常じゃなく酷い。
内部レートで彼我の戦力差を埋めるようにソロプレイヤーを補充しているものと思いますが、とてもではないけれども公正なマッチングになっているとは思えません。
しかもそのようなソロキューを入れているユーザーが割りを食うマッチングが頻発し、自身のプレイヤースキルとは一切無関係にパーティ間の腕前の格差だけで何連敗もします。
事実1シーズンをかけて地道にランクポイントを蓄積していても、『運が悪い』としか表現のしようがないマッチングによって数日で数段階降格させられる場合がある。
シーズントータルで見た場合にランクが上向いているのは数百戦の傾向上間違いないというのに、反省のしようがない試合内容が連続して数日・数週間分のプレイが無為になるというのは、納得できる性質のストレスではありません。
対戦ゲームとして成立していないマッチングの割合が非常に多いのは、娯楽を提供するコンテンツとしてはかなり問題があると思います。
個人的には終盤を迎え今シーズンも勝ち越してはいますが、勝っても負けても納得しがたいマッチング傾向です。
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そもそもマッチングがMMRで組まれてるのにパーティーはスキルティアで範囲がきまってるのがおかしいんだよ
ダイヤ1(MMRマスター相当)とゴールド1がチームを組めて同じマッチになる可能性があるのどう考えてもやばいよ
このおかしさクソ運営は誰も気づいてないんじゃね?
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書き忘れていましたが、個人的には連勝/連敗(や金星/逆転)ボーナスはいらないと思います。
これがあるせいでよりブースティング勢が増えているのではないでしょうか。
個人のスタッツ関係なく勝つだけである程度の進行ゲージがもらえるならブースティングしやすいのは当たり前ではないかと思います。
それより、個人のスタッツやマッチのランクのレンジを考慮して決めてもらった方が、ブースティング勢が上がって来にくくなるのではないでしょうか。
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