ライフウィーバーの性能について

とりあえず軽く触ってみた感想。

面白いアビリティが多くある。ただ回復力が全くもって足りない。
回復手段にチャージが前提だというコンセプトは面白いと思う。
しかし、その他の要素は全くチャージを前提に作られていない。

ヒーリング・ブロッサムそのものの問題点は、チャージが遅いこと、その割に1度に回復できる上限が65と低いこと、12発しか連続して使用できないこと、不発の際の挙動、チャージ中に移動速度が下がること、そして攻撃手段と両立できそうなのになぜか切り替え式だということだと思う。

まず上限が低いと何が問題か、というと、そもそも1回あたりの回復量が低くなる。
しかもチャージが遅いので、最大までチャージしている間に味方は死ぬため、1回につきせいぜい40ほど回復出来たらいいほうだった。

そして、1回あたりの回復量が低いと、当然これを回数で補わなくてはいけない。
12回しか連続で使えない上に、リロードの時間が妙に長いので、どうやっても回復は相方に負担がかかってしまうのだ。
リザルトを見て相方(アナ、キリコなど)と同じくらいの回復だな、と思っても、そのうちの1/3はアルティメットに依存していて、通常時の回復力が足りているとはとても思えない。

また、ヒーリングブロッサムはチャージを開始した時点で弾薬を消費している。そしてチャージをやめた瞬間に、見える範囲に対象がいなければ、不発であっても短い間チャージが維持されることもなく、チャージはリセットされ、そして当然弾薬も帰ってこない。

さらに、チャージが遅いことに加えて、チャージをしている間に移動速度が下がること、回復と攻撃が切り替え式であることの問題点は何か、といえば、敵から逃げられないのだ。
まずチャージをしなくては回復ができない。そしてチャージ中は足が遅くなる。つまり回復をしている間はほかのヒーローと比較してもより無防備である、ということ。

逃げるためのスキルである若返りの風は5秒間隔で使えて回復もできる、スペックだけ見れば優秀だが、シンプルに加速度も低ければ移動できる距離も短い。逃げるためのスキルではなく、自分のダメージをケアしながらポジションを調整するためのスキルである。
だからといって応戦しようとすれば、武器の切り替えをしなくてはいけない。

武器を切り替えるサポートロールのヒーローといえば、他にはマーシーしかいないが、マーシーはそもそも離脱が容易で、対してライフウィーバーはマーシーほど回復力が高く、また回復が不要な際は他のヒーローに対して支援を行えるわけでもなく、暇なときに牽制することすらできないというのに、武器の切り替えを迎撃のために強いられる。これは明らかにおかしい、割に合わないと思う。

以上の事から、ライフ・ブロッサムに必要な調整は、
・最大、最小チャージの数値をそれぞれ上げる。
・弾数の最大値を上昇させるか、無限にする。
・チャージ速度を上昇させる。
・チャージ中の移動速度低下を撤廃する。
・チャージ開始時ではなく発射時に弾薬を消費するようにし、チャージをやめたときに対象がいなければ、少しの間その数値を維持する。
などの点だと思った。

また、それ以外は、ライフグリップのクールダウンが少し長いと感じるので、15秒ほどに減らしてほしいと思った。強力なアビリティだからこそ調整に慎重なのもわかるが、頻繁に使えば前線が崩壊するアビリティなので、あまり悪用はされないのではないか?と思う。

アルティメットについては文句なしに強力だったので、調整の必要はないと思った。

長文にはなったが、個人的には、面白いヒーローではあるが、相方に対する負担を考えるとピック出来ないヒーローである、と思った。

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