ライバル・プレイで相手が戦意喪失した場合にスキルレートが変動しないのは不合理では?

ライバル・プレイで早期にこちらが圧倒し、相手プレイヤーが戦意を喪失して退出した場合に「スキルレートは影響を受けません」と出ますが、これは不合理です。時間が短くとも強く上手かったゆえに勝利した訳ですから、当然スキルレートは加算されるべきです。

ライバル・プレイは待ち時間がとても長いので、自分勝手な萎え落ちで試合が強制終了されるとゲンナリします。時間の無駄で非常に迷惑です。そもそも途中退出できる機能を削除して欲しい。誰の得にもならない極めて無駄なストレスです。

逆に味方の一人が戦意を喪失したからと言って他のチームメンバーのスキルレートを変動すべきではありません。つまりもしレート数値の移動が必要であれば、最初に抜けたプレイヤーのレートをごっそり勝利したチームに移せば良いのではないでしょうか。そのくらいのペナルティはあってしかるべきですし、低ランク・低レートで試合ができるなら萎え落ちしたプレイヤーも本望でしょう。

スマーフに使えるという懸念があるかもしれませんが、それはライバル・プレイの途中退出へのペナルティを強化して、抜ける度にペナルティのためのトークンのようなものを加算しBAN期間をどんどん伸ばせばいいと考えます。ちゃんとプレイする期間が長ければそれに応じてトークンを減らし、抜けたらトークンの量に応じてBAN期間を伸ばすような施策はいかがでしょうか。そのトークンは通報によって加算されてもいいでしょう。

真っ当なプレイヤーが時間を無駄にしストレスを受ける現状をぜひとも是正して欲しいと願っています。

追記:今3回プレイしたうち2回相手の萎え落ちで無効試合、1回は大きな格差マッチでほとんどレイプのような一方的な試合で負け。待ち時間は長く、まともな試合は一つもなく、レートだけが下がりました。なんて酷い欠陥ゲームなんだろうかと憤りを感じます。

これはもうまともにプレイできない重大な欠陥です。早急に改修してください。

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萎え落ちか、回線落ちが判断できない以上、試合開始直後に勝利チームを決めてしまうのは不合理ですよ。。その時点でどれだけ圧倒していたとしても、ペイロードで言えば、攻撃・防衛と分かれているのでまだ勝敗分かりませんし。コントロールで見ても1ラウンド目の最序盤で勝敗がわかるなんてことはまあないでしょう。。
流石に自分本位が強すぎますよ。そもそも不具合の報告ですらないですし。。

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システムまたは制度などを構築する場合、割合で考えるのが道理です。現状、少なくとも多くの人の観測において萎え落ち(と見なせる途中退出)が大半を占めると思います。システム側では退出の操作をしたのかクライアントが閉じられたのかデータが取れるので、それで判断すればいいでしょう。

稀に回線落ちもあるでしょうが、本文をよくお読み頂ければ分かりますが退出した本人にのみペナルティを課すべきだという言説です。途中退出そのものを減らすことが目的ですから、味方が落ちて負ける人も段階的に減るので問題ないでしょう。負けたチームの他のプレイヤーのレート・ランクにも影響を与えないようにと書いております。

本フォーラムでも途中退出への不満は多く散見されます。「自分本位の考え方」などではなく、あなたの側に誤解、理解不足があるようです。「なぜ不具合と見なすのか」の理由も記載しております。もう一度冷静に内容をよくご確認されることをお勧め致します。

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