バランス調整としてこうなって欲しい要望

妄想と取って貰っても構わないですが、個人的に各キャラクターやシステムに関してこうなって欲しいという要望を適当に置いときます。
一応書いておきますが、私はCS版でプレイしています。

・d.vaのメックがキルに入らない。

中身を倒さないとキル数に入らないのが納得いかない。折角外を壊しても中身は他の人が倒すとちょっとした喪失感すらある。
むしろメックがゲーム的には本体なので、キル数はメックと本体どちらも入れて、デス数は中身だけというのが双方にとって一番いいかと思われる。

・d.vaのメック破壊時にULTについて。
メックのHPを0にしてから壊れるまでにULTを使われると、メックを倒したはずが防戦一方(下手すれば数人やられる)になった上に再召喚までの短い時間で中身を倒さないと実質自己蘇生してるのは納得いかない。
せめてメック破壊時のULTはメック召喚ゲージが0%からにして頂きたい。

・リーパーのレイスフォームが同アビリティボタンで解除されてしまう。
(ホッグのフックに捕まった時など)連打して最速で発動させて逃げようとすると意図しない解除が発生するため非常に使いにくいので解除はメイン射撃ボタン だ け (もしくはシャドウステップと一緒のキャンセルボタンも)にして欲しい。

・ゼニヤッタの不和
細かいエイムも要らずお手軽過ぎるのでメイン射撃が当たった時に自動で不和が付くようにして欲しい。要はパッシブ扱い。
これによってファラやトレーサーなどとりあえずつけておくという行為ととりあえず連打しておくという有益だけど無意味なカチカチ行為が減るかと思われる。
(最後に当たったプレイヤーに不和が随時上書きされるか、当たったプレイヤーは何人でも3~4数秒持続するか等どっちがいいとは言い切れないけど)

・プレイヤーの回避リスト
2枠ではトロールやサブアカに対応できない。虚偽の通報は逆にBANされる可能性があるため乱用できないので、通報したら回避をセットにした方が悪意ある利用も減るかと思われる。
ついでに言えば「あいつは(普通のプレイヤーだけど)地雷だから」といった使われ方をしているため意図された使用方法でもない気がする。

・試合検索中はスカーミッシュではなくトレーニングに
試合検索中にトレーニングエリアに行けるようにして欲しい。
スカーミッシュは任意のタイミングでいけるものではなく、ONOFFもオプションからなので手間がかかってしまう。
その際PTメンバーも任意に同じトレーニングエリアに行けるとより好ましい。

・オーバーウォッチリーグを見てると表示されるチームのUI
オーバーウォッチリーグを見てると閲覧者には各状況が分かりやすいように両チームのピック、HP、ULTの%が上部UIで表示されています。
こういったUIがないというのもOWのゲーム性の一種なのですが、ヒーラーをしていると誰のHPが減ったのか、もしくはHPが減っているのかどうかという視認性が非常に悪く、味方のULTゲージもマッチメンバー一覧で見えるようになったので在ってもバランスブレイカーにはならないと思うのであったらいいなぁ…と。

・ライバルプレイでの延長戦
ライバルプレイで起こる延長戦がゲームのテンポを著しく悪くしていると思われる。
今度改定されるが今のホライゾンルナコロニーではたまにお互いにB地点を何度も取り合う泥仕合になる事もある。
実際ポイントキャプチャーなら時間、ペイロードなら距離など優劣が付いてるのだから延長戦は無意味だと思う。

むしろポイントキャプチャーのルールだと例えばハナムラなど、敵がオーバータイムでこちらが時間を残していると優勢だった状況をリセットした挙げ句待ち構えられるという劣勢を強いられ、下手すれば1分程度の時間でポイントを取らないとドローになってしまうのは非常に後味が悪い。

長々とですが今のところ思いつくのはこんな感じ。
また思いついたら書き足すかも。

ーーー追記ここから
あんまり編集したくないから自分の記事に返信しようとしたら連続だと駄目なんですね

・クイックプレイでの途中抜け
クイックプレイで負けそうになると抜けるという人が結構います
問題はそこではなく、負けそうになって抜けた人の穴埋めでその部屋に入る可能性があるという事です。
入って即負けしたことが何度もあり非常に不快な気持ちになります。
これはライバルプレイと同様に新しい人が入らないようにようにするのと、一定時間クイックおよびライバルプレイを出来ないようにすることでこのような事が回避できるかと思われます。

・試合棄権したい
負け抜けと似たような事ですが、どうあがいても負けるな…という事があります。
それがトロールや荒らしに依るものだったり回線落ちなどで人数差が生まれたり圧倒的に劣勢になった場合はっきりいって直ぐに試合を止めて次の試合にしてしまいたいです。
なのでメニューに『試合を棄権する』などの項目を追加してもらい、全員一致した場合のみ試合を強制負けにする機能が欲しいです。(ロケットリーグというゲームにこういう機能がある

・オプション、操作設定、全てのヒーローでの上書き操作
ボタンカスタマイズで『すべてのヒーロー』というのがありますが、キャラ固有のカスタマイズをするとそちらの方が優先されてしまいます。
この場合何が面倒かというと今回のシンメトラ調整にしたがってインタラクトを新しいボタンに設定しなくてはならない時など個別に全て入れ替えなければいけず非常に面倒です。
勿論メトラだけでなく「このボタンはここの方が良いんではないか?」というひらめきによって全キャラクターのボタン配置を変えたい時が、ありました。勿論面倒でした。
勿論照準感度など個別で変えて残したい時もありますので、一番良いのはチェック式にして変えるヒーローは一括で変えさせていただきたいです。

また思いついたらこれ以降に書き足すかも。

3個の「いいね!」

CSと違うかもしれませんが、スキルの最速発動は硬直状態から連打ではなく押しっぱなしで可能ですよ

これは楽しそう だけど対裏フランカー性能がさらに弱体化しますね
不和効果付与が複数敵に可能なら対密集陣形、特に所謂GOATS構成には強くなる
尖ったキャラになりそう
ただ、あくまで味方のサポートですので、当てられなくてもある程度貢献できてもいいかなとも思います。

これは第3以降のラウンドのことですか?それとも第一や第二を取ったときのアディショナルタイムのことですか?
後者なら自分もなくしてペイロードは一戦目からもたついたらオーバータイムオンリーでいいと思いますし、アサルトも第一から勢いで第二取ることだってよくあるので、追加時間1分で充分とも思います。

また前者なら、ポイントキャプチャーで時間を残して2つ取った側とオーバータイムに入って取った側とでは勝敗条件が変わります。挑戦権は時間を残せた側のみでかつ負けもなくなります。状況リセットとは感じません。リスも近いので。
ただ第2Rでお互いオーバータイムまでいってたら即ドローでいいかも
ペイロードも何度もお互いに完走することは1%程度しかないのでテンポ悪くは感じません。

押しっぱなしで出来ました。スタン後なども連打してしまい無意味になる事があったので助かります。
でも射撃ボタンキャンセルだけの方が個人的には使いやすいです。

ゼニについては単純に不和連打が嫌いなだけです。エイムもクールタイムもない行為として操作として無駄だと思っています。
それに自動で回復し続ける調和や攻撃性能も高さが特徴なので、サポートなのに当てられなくても出来る貢献ならゼニでなくても良い気がします。

OSASISやBUSANなどコントロール以外での3ラウンド以降の事です。(wiki見て書いたとは言えポイントキャプチャーはルナコロやハナムラなどのアサルトの事です。)

アディショナルタイムはググったんですがOWにおいて何を指すのかよく分かりませんが、恐らく前者の意味です。(後者はオーバータイムとかシステムボイス入るやつですよね?

例えばハナムラで、オーバータイムでなんとか取った側(次のラウンドで防衛側)と時間を残してる側(次のラウンドで攻撃側)で延長戦をするぐらいなら自分の勝敗に関わらず時間を残してる側の勝利で良いと思っています。

だけど現状では勢い(防衛側で見れば時間稼ぎの為にやられるのもしょうがないがとりあえず時間稼ぎの為に一人でもポイントに入ったり、集合する時間も無い非常に不利な状況。よくあるのが6人vsメイみたいなもの)をリセットされ、相手が全回復して集合し、罠を張って待ち構えたり裏取り出来たり、それら準備万端な状態で待ち構える中、それを下手すると1分程度で突破しゲージを取得しないと引き分けになるのはどうしても納得できません。
(あまり意識してないのでうろ覚えですが、1分未満とオーバータイムだと両方に1分追加され、1分以上とオーバータイムだとラストチャンスで優勢側の攻撃のみでしたっけ?

逆に言えば防衛側になった場合、圧倒的不利だった状況からドローに持ち込める可能性が非常に上がるのでありがたいとすらいえる処置だと思います。
そして勝敗どちらでもドローになろうとも優劣ついてるはずなのに長引いた時間が酷く無駄だと感じます。

相手が踏破した場合負けるか3ラウンド以上が確定してしまう延長戦が非常に嫌いなので、出来ればどちらもゲージや踏破途中でラウンド終了してそこに到達するかしないかで勝敗が決まってくれとさえ願っています。

分かりづらいかもしれないですがそんな感じです。

確かに延長をするまでもなく僅かながらに優劣はついてますね。なので
『花村ほか2ポイントキャプチャーにおいて時間を残して2つ取った側を勝ち、オーバータイムまで行って2つ取った側を負けとする』としてみましょう
そうすると、以下2点において問題が生じます。

①先攻が不利に 後攻が有利に
先攻がオーバータイムで2つ踏破したとします。この時、実は後攻は有利が確定します。
なぜなら先攻と違って、その時間までに踏破すればいいのだから、
「時間ギリギリまで全員ウルト貯めればいい」
と考えれば良くなるからです。(先攻が2つ踏破できてない場合は、目標ゲージ量で同じように考えます)
結果的に先攻ははじめから『なるべく早く』という課題をタスクを増やされてしまいます。
野球でも後攻有利とかよく言われます

②実質的な残り時間がわかりにくくなる
例えば先攻が時間を残して悠々踏破したとします。すると後攻は、オーバータイムに突入した時点で負けが確定することになります。
ポイント内で、オーバータイムに入る前から実際操作をし交戦中の人も残り時間が0:00に操作を中断させられてしまいます。いえ更にそもそもポイントのゲージは踏んでから最速で10秒位?は必要なので、0:10あたりに画面が暗転してしかるべき ということになってしまいます。
逆の目線(防衛側)に立つと、
「残り10秒で敵がポイントゲージ進め始めたなら、ハムスターでもステルス解除でも何でも一瞬ポイント踏めばその時点で勝ちだ」
となります。OWは突如ポイント外でラグビーと化します。
時間はまっすぐ流れるのに対し、グラフは進行も停止もします。
残り時間という数字と残りゲージというグラフの差は見極めづらいので、猶予のボーダーが分かりづらくなり、試合運びに支障をきたします。

…実はエスコートにおいては、①の有利不利が現行ルールにおいて既に存在しています。1ミリでも距離は距離なので。
ですがエスコートは比較的完走できるようになってます(体感で申し訳ない)。そしてより時間が残せたほうが、延長戦を後攻で臨めるようになっています。完璧ではないですが、こうして公平性を高めています。

②においては、発動条件も分かりやすいオーバータイムがここらへんの試合運びをわかりやすくしてくれてます

↓↓②について補足です↓↓
後攻の残り試合時間自体減らせばわかりやすくなると思います。…が、その場合オ―バータイムが実質なくなり(先攻がオーバータイムを使用していないため)、メイらへんのよくある明確な遅延行為がそのまま勝利の決め手になってしまいます。競技モードとしてどうかなと。

踏破かゲージ途中の違いはあれどこれに関しては現時点でも先行攻撃側のゲージまで特定の時間までにULT溜めて突破すればいいというのは変わらないかと思われます。

例えばハナムラなら、ABポイントが先行に2分で取られたとするなら、Aポイントは2分限度に、Aポイントが取れたらオーバータイム発生で30秒の猶予(現在の延長戦と一緒)などで解りにくくはならないかと。

これについてはよく解らないですが、今と同じオーバータイムの仕様で良いと思います。

私が言ってるのは時間的猶予がある場合とオーバータイムで踏破したチームの条件が一緒では無い(防衛側にメリットが大きすぎる)のであって、例えば同じオーバータイム同士や残り時間が一緒なら仕切り直しというのも別段文句は無いです。

何故時間が少ない方が先行なのか個人的な感想になりますが、単純に先行の方が時間が短ければテンポが良いからなのではと思います。
1分と5分で争い合うのに5分が先だと本来は2分程度で決着がつく試合が、絶対に5分以上かかるなんて考えたくも無いですし。
勿論先攻後攻に開発側がそういう思惑でやったのかもしれないですが。

多分②の発動条件や補足についても私の考えとズレているからかあまり理解できないのですが、後攻を延長戦と同じ状況にすると考えた方が解りやすいかもしれないです。

これについて一箇所訂正します。

逆でした オーバータイムを使わなかった場合です(後述します)。
先攻がオーバータイムを使うのならおっしゃる通り現行のルールと同じ状況になります。
失礼しました。

『先攻不利』は、現行の2CPルールに対してではなく、ハッピーパンツさんの提案どおりにした場合に発生するということです。
『なるべく早く』というタスクが特に先攻に発生する理由は、先攻は2ポイント踏破しても後攻に1秒でも早くこれを踏破されたら負けるからです。先攻はオーバータイムを使わず踏破した時間が手札になるのに後攻が取れるのなら不公平です。取れないようにすると、最初に行ったラグビー云々遅延行為が勝利の決め手に云々が発生します。

以下先攻がオーバータイムを使わなかった場合で例示
例えば、2回目の当たり合いで龍撃破が溜まったとします。それが刺されば取れる。でも取れないかもしれない。3回目の当たり合いでサージが貯まれば、2つを合わせて高確率で取れます。もし龍撃破を撃ってしまっていたら、4回目の当たり合いまでサージ温存します(焦って温存せずウルト戦力の逐次投入の結果全くとれなかったりします)。
先攻がリスキーな龍撃破早撃ちで2ポイントを踏破したなら後攻もリスキーな早撃ちでとればいいと判断できます(何ならウルトが早く溜まるヒーローで構成するでもよい)。しかし4回目ドラゴンサージで取ったなら、後攻は「最初に早撃ちなんてしないで3回目で合わせれば勝ちだ」となるます。
そういう考慮をして特に「なるべく早く」立ち回らなければならなくなるというのが『不利』という意味です。

それだとオーバータイムが後攻の特権となりえます。
上記の例でさらに説明します。
先攻が当たり合い3回目のドラゴンサージでとった場合、後攻はウルト早撃ちせず同じくドラゴンサージを選択、さらにサージを撃つタイミングを吟味するため、オーバータイム用にポイントを踏めるヒーローを一つピックしておくという保険をとれます。それで上手く行けば仕切り直しor勝ち、そしてドラゴンサージが予想以上にキレイに決まれば勝ち。負けはドラゴンサージ失敗だけに依り、時間による敗北率は減らせます。先攻は1秒でも抜かされた時点で敗北するのに、後攻は意図的に粘る権利を得ます。

ですから先攻の1Rで後攻の持ち時間を決定するのは良くないんです。

こうなったらいいな程度で考えてるのでとりあえず、
・Aが1分以上、Bが1分+オーバータイムの場合はAにBのオーバータイム分を追加
・Aが30秒、Bが30秒+オーバータイムの場合は1分まで回復+AにBのオーバータイム分を追加
こうすれば時間的配分についてはフェアになるかと。

これも現状と変わらないと思うんですよ。
1ラウンド目攻撃側がリスキーな行為が功を奏して5分残し、後攻攻撃側は上手く攻められず時間一杯使って完走する。
それこそ延長戦で1分しか残ってない方と、6分も残ってる方なら1分側は「1分で一気に攻略しなければいけない」となり、5分側は「5分もあるからULT合わせて一回突破すればいい」になってしまいますし。
こういう事は結構ありますが、自分が1分側だとしたらもう負けて良いから試合が終わって欲しいと思います。

勿論1分で突破するのは困難だし、5分側も下手すれば防衛有利のせいでドローにされる可能性もあるのは不公平では無いですか?

これは一番最初に書いた、

こうなったらいいな程度で考えてるのでとりあえず、
・Aが1分以上、Bが1分+オーバータイムの場合はAにBのオーバータイム分を追加
・Aが30秒、Bが30秒+オーバータイムの場合は1分まで回復+AにBのオーバータイム分を追加
こうすれば時間的配分についてはフェアになるかと。
これで解決するかと思います。

まあ、こうなったらいいななんで。

”それこそ”と言いますが、
現行ルールの延長戦は有利不利が存在していいんですよ。なぜならそもそも延長戦でない第1第2でタイム差という形で僅かながら差が出ているので。タイム差で良かったほうが後攻という有利を得る権利です。
現行の延長戦で有利不利が存在するのは認めていますし、認めていないのは第1第2での有利不利です。マッチングした時点で有利不利が勝手に決められるようなものですから。

そもそも4分も多く持っているということは、時間差という副次目標での差が一応あったということの証です。第1第2ラウンドでの差で得た権利です。待遇が違って当然です。それに下手をしたら勝てないのは仕方のないことです
そして第1第2での差の時点で勝敗確定するために先行の如何よって後攻の持ち時間を決めるのは不公平だということは先述のとおりです。

追加、というのは延長戦の持ち時間へ ということですよね?
延長戦開始時点で『持ち時間の』有利不利が、第1第2ラウンドでの成績差で算出されるのはけっこうなことです。が
『先攻は突破の時間&突破の正確さの配分がわからないまま臨まなければならないのに対し後攻はリミットを知った上で突破の時間&突破の正確さの配分を考えることができる』という根本的な有利不利が正されていません。

言ってる事は「後攻が有利」なんですよね?
だとしたら開始した時点で既に有利不利があって(防衛有利なゲームの性質上、待ち構えることが出来るし相手のピックが先に把握できるなど)、それは極論この例で例えるなら1~2ラウンドからして「後攻は相手より有利なタイミング(ドラゴンサージの例なら敵が2回目の当たりで失敗したら自分は3回目の当たりを狙う)」で撃って時間を相手より残して更に後攻を取るという今でも出来る事だと思います。

そうすると延長戦では時間の差が更に開いて、後攻が後攻という優位性を取り続けるだけの不毛な時間に感じます。(カードゲームの大富豪みたいだ
勿論こんなものは実力やピックなどそういった事を考慮しない理論値みたいな話ですが、そういう事ならそもそも平均レートや勝率が高い方が先行から始まるなどのシステム的な改善から見た方がいいのではないでしょうか。

極論、全てが拮抗していて、後攻という情報などの優位性があるのならばその時点で後攻が勝つという試合になるだけですし延長してもやっぱり無意味だと思います。

現行の延長戦では、提案のルールと違って、先攻(3R目)の時間より早く後攻がクリアしても、即座に先攻側の負けとはなりません。
現行と提案のものとの根本的な違いはここにあります。

タスクが増えるという事に対し、時間の差し引きで有利不利を均すことはできません。そのタスクが即負け終了に直結するものであれば尚更。
時間を競うのではなく、時間内での拠点進度を競うのです。この2つは戦い方が違います。

チーム平均レートやブリザードが言っていた勝率予測とやらが高い方は、先攻後攻ではなくスキルレートの増減値でもって対応しています。
スキルレート増減値は25くらい?から±1~5くらいでしょうか、先攻後攻という不利or有利という二極の分け方より加減が効きますので、現状ので良いです。

無意味ではありません、公平性を高めるためです。『後攻が勝つという試合になるだけ』とまでならないように双方にオーバータイムとそれの使用是非から『ラストチャレンジ!』があります。”極論、すべてが拮抗”ならドローになります。

ただまあ、多少ガバくてもいいから数回させろや~と思う人が多いのもわかります。
システム的有利不利を考えながらプレイしたくないので公平性にはこだわってほしいですが。

それが面倒臭いと言ってるから変えて欲しいって話なので。

それも解ってる上で変えて欲しいという話です。延長戦システムを無くす、もしくは同等にするならば時間のみで優劣付けても良いのではないかと。
それに後攻が有利というお話ですが、ならば後攻がずっと後攻を取り続ける事自体が既にアンフェアですよね?

ダイヤ以上はそういうの無いです。

ついでに後攻が有利と言ってるのに極論全てが拮抗でドローというのは矛盾してるかと思われます。
相手にピックを有利に見れる(ハンゾーのソナー矢)事や、罠やタレット奇襲でのキルログとそれに伴う一方的なULT蓄積は十分過ぎる程の優位性を持っています。

ちょっと前の発言になりますが、リスが近いって事はやられてるので相手にULTが溜められてる事になります。

もっと言えば攻撃側が優位に攻めてる時に防衛側がメイやトレーサーなど時間稼ぎ要員にする時がありますが、それを行うにはULTリセットという非常に大きなデメリットがあるはずです。

私は延長戦自体はフェアなら別にいいとも言っていますし、数をこなしたい訳ではないです。
次の試合に行ってしまいたいというのは副次的な理由であって、時間ではなく状況的優位がリセットされて、更に待ち構えられて不利な状況になるという事がアンフェアだと言ってるので話の内容がズレてます。

もう時間一杯で何処までゲージ貯められるかだけのゲームにすればいい気がした。(それはそれで時間稼ぎしなくていい分、集合で当たれるからゲーム性が変わるけど

ダイヤ以上でなくなったのはスタッツ評価です。少なくとも3500前後での自分のレート増減値は不定でした。

先攻後攻の有利不利を語りましたが攻撃防衛の有利不利は語ってません。

それがわかってないように読めたから指摘したまでです。
そして更に自分は、時間差で有利不利どころか一足とびに”勝敗を”決めるのは「良くないのではないかと。」というものです。

『後攻をずっと取り続けていく』これこそ理論上の話ですね。そしてこんな繰り返しが行われるのならそれはそれこそ拮抗しており、いずれ『かたや防衛のみ、かたや1分と1秒のみ』となります(どちらも踏破できないほどもたつけばやはりドロー)。後攻有利からはじまり延長後攻有利を連続してとってからのラストチャレンジ!権を得ようとも、それほど拮抗していればAは攻略できずじまいでドローです。
あなたの言を借りれば攻撃と防衛とだったら後者が有利でしかも1分という時間は攻撃側がウルト差をつけに行けるほど長くはありませんから。

本来互いに踏破を2分で済ます実力拮抗であっても、後攻有利によって後攻が1分59秒であったら先攻の負になるのが提案されたルールです。現行ではそんな拮抗すれば上述のようにドローになります。矛盾していません。

こっちも溜めているでしょうね

『ウルトをリセットするというデメリットを上回る選択肢がある』ということになりますよね

繰り返しますが先攻後攻の有利不利は語りましたが攻撃防衛の有利不利は語っていません。攻撃防衛の有利不利のお話を持ち出すのは『こっちは時間を残して踏破したのに、なぜ攻撃という不利側なのか』という意味でですか?
それなら簡単です。ラストチャレンジ!はAのみであり、”時間が多くあれば”A突破は易しいです(理由は3000近くもあればいい加減わかっているでしょうが後述します)。対して”時間が少なければ”難しいでしょう。でもそれは大した時間差もつけれてない(わりと拮抗している)だけのでアンフェアでもないし欲張ってはいけません。

理由:ウルと上がるのは有利な防衛側のが早いとしても、安定して守り切るにはウルトを消費しなければならないし、AはBと違い攻め側のがリスが近いです。1-1交換でも発生させられれば、やはり防衛側は人数差を補うべくウルトを先にきらねばなりません

これについては勘違いしました。

攻撃防衛というのは先行攻撃側の2ラウンド目防衛の事でしょうか?
相手のピック傾向が一方的に解るだけで充分強みになると思っていますしそれについて賛同が欲しいとも思ってません。

「私はそれがいいです」

ドラゴンサージの理論上の話をしたのは貴方です。
そしてその理論上の話を詰めていけば絶対に負ける事が無い試合になります。

流石に面倒過ぎる。相手よりもULT溜まるのが遅くて良い事なんて何もないですよね。

仕方なくその選択肢しかないってだけですよね。
それに延長戦防衛(特に圧倒的優位側のラストチャンス)に入れば相手含めてULTがリセットされるというのはそのデメリットを相手にも押し付け~~~ともういいです。

拮抗しようが圧倒しようが延長戦で時間を残した方が不利な状況に立たされ負けやドローなどもままある展開でそれを私は不満に思っている。貴方は思っていない。それでいいです。

ですから理論上で”も”現行は問題なく「拮抗すればドローになるので大丈夫」あなたのでは「拮抗しても後攻が勝つ」と言っているでしょう
どちらが理論上の話をし始めたかという話ではないことを理解してください

ですから攻撃防衛について急に語りだしたのはこちらではなくそちらです。
繰り返しますが

です。

時間があれば相手に先に切らせて次の当たりでこちらが切る。時間がなければそのまま差をつけられ負け。
時間差で決めたがる側がこれを認められないというのはちょっと意味がわからないですね
これを受け入れられないと言うほど面倒くさいということですかね それならばもう結構です

ドラゴンサージの理論上、突き詰めれば負けないならばもし1秒1%でも上回り100戦1勝99敗でもマグレで勝てれば御の字ですよね。

正直何処の話か分からないです。
再度言いますが攻撃防衛というのは2R目の防衛側でいいんですよね?

1R目防衛の有利については言いましたが、正直2R目防衛の有利については記憶に無いですしログを漁るのも面倒なのでいいです。

正直面倒ですし私の言ってる事は考慮してくれないんだなというのは解ります。
・圧倒的優位な状況がリセットされる可能性のある延長戦に不満
・圧倒的優位な状況がリセットされて待ち構えられる延長戦に不満
・負けてる側だとしても時間が大きくあいてる(2分でも3分でも)程不利ならとっとと次の試合に行きたい。
・だったら(1秒でも2分でも5分でも時間的な勝ち負けは既にあるのだから)時間から勝敗を決してしまえばいい

正直これも完走前提ですけどゲージ途中ならこの通りですよね。
もし1R目攻撃側が1ゲージも取れてないとすれば、2R目攻撃側がリミットを知った上で突破の時間&突破の正確さの配分を考えることが出来る。
逆に言えば先行がダイブなどで圧倒的優位な時間を残した場合、後攻がじゃあ相手より3分少ない状態で完走して不利な状態で次のラウンドに行けばいいよとか悠長な事考えてるならそうかもしれないです。

最初の発言で私も言っているし、他のトピックにもありましたけど途中抜けや途中棄権したいってのは「延長戦での圧倒的不利な時間」でやる気が無くなるってのもあります。
そちらで「早々に諦めてしまうのが問題になる」というのも読みましたが、圧倒的劣勢で全員が普段通りにプレイ出来るとは自分でも思ってませんし、一応参加はしますが私もやる気はなく早く終わって欲しいとだけ思ってます。

ついでに話が2つになって面倒なんですが、
1・圧倒してるはずが延長戦での状況リセットで不利になる(不利だと思ってない様なのでイーブンでいいです
2・延長戦での圧倒的な残り時間による優位性(あなたが数分も圧倒してりゃ勝てるからいいだろって言ってるのはこっちですね
私が問題だと思っているのはあくまでも1の状況リセットであり、それを解決するために時間で優劣をつけてしまえばいいってことなので出来る事なら1に対しての解決策側で返信していただきたかったです。

貴方は1を不利だとは思ってない様なので、不利だと思ってる私がこうなれば解決するのではないか?という話に混じってないのでそれ以外の返答で私はもう答える事が出来そうにありません。

これは

大丈夫ですか?私は「攻撃防衛の有利不利を語っていません」と言っているのですよ?それに対しあなたは
「それは2Rのことでしょうか?」と…
1Rでも2Rでもないんですよ、そもそも「攻撃防衛の有利不利を語っていない」し

んですよ。攻撃防衛と先攻後攻は別のことです。おわかりですか?勝手に私が攻撃防衛の有利不利を語り始めたかのように言わないでください

…さらに私は防衛の”立ち回りの”有利を知らない風な口ぶりですが、それはわかっているしわかった上での発言も存在します。読み落としていませんか?

ウルト上がるのが早い すなわち”立ち回りでは”防衛有利であるということです。しかし”突破できるか”は持ち時間にも依存している、どちらにもなりえるというお話です。そして持ち時間は1R2Rでの頑張り次第。基本防衛有利から時間差というわずかな実力差から匙が加わり、さらにどれくらいの量の時間が有利か不利かは人にもよるので、(あなたの提案では)公平性から問題あるねということ。
逆に私が『防衛不利』とか『攻撃と防衛はイーブンだ』とか言ってる箇所があったら引用してご提示ください

上記を

という投げやりとも逃避ともとれる回答への回答とします。

再度確認します。しょうがないから聞きます。あなたが突然しきりに持ち出す「防衛有利」これでいう

のことですか?そしてこれは『ラストチャンス!』時の攻撃側が不利で防衛が有利であるという主張ということでよろしいですか?
違うなら違うと言った上で確認ください。合っているなら下記

以上です。
もしかして逆に上記を私が『防衛を有利と思っていない』という読み方しましたか?
基本”立ち回りにおいて”防衛が有利なのでウルトも溜まるの早いとしていますよ。溜まるのが早いということは立ち位置がよくより多く攻撃を当てられる。ジャンクラの罠とかもありますね。一方で”突破において”はウルトは攻撃側にも溜まるので、溜める時間と、相手にウルト吐かせるだけの時間があれば(それだけの実力差をつけていたなら)、攻撃側も戦えますねってことです。つまりどちらともなりえるし、それは1R2Rでの頑張り次第ということです。これはイーブンではありません。変動的ということです。
…時間差を実力差とすればいい』という提案に対しても、散々語ったところです。程度差どころではなくゲームが変わる、オーバータイムを一部後攻の特権化してしまう等です

まず1つ先に言っておきますが、まずはじめにあなたは『不満』を言い、私はこうならこう、そうならそうという問題が起きると『言及』をしたのみです。不満を否定してはいません。
下記からそれは読み取れるはずです。

考慮してくれてないんだな~とかいう拗ね方しないでください。
あなた『不満』私『そうするとこういう問題が…』あなた『いいや』私『”いいや”へ”いいや”』~……以下の長いやり取りであなたは

等々提案をし、私は『提案への反論』をし、あなたが突然

とぶん投げたという構図です。話をそらしてしまったのはあなただと思いますよ

そこでの勝ち負けとすることについては既に下記のように問題があると言いました。

繰り返しますがあなたの不満を否定してはいません。あなたの提案が生むこの追加的な不公平さや別ゲー感を認めた上でこのルールがいい~とおっしゃるのならそれでもういいですよ。私が指摘しているのは公平性における問題点であってあなたの心ではありませんから。

先攻がゲージ途中で時間切れとなってしまった場合ですか?私はまだ言及していませんでしたね。なぜなら提案通りでも、現行でもそこは同じですから。

現行ルールとあなたの提案の同じところを頑張って探して挙げても、「違いがある」ということを否定できていませんよ。私は何も、全部違うとかは言っていませんから。
そしてあなたの提案が生み出すその違いこそが大きく公平性に欠けると言っています。
その違いとは

とかです。
てか、完走しないなら時間かかりませんし延長戦にもなりませんよね。そもそもあなたが改善して欲しがっている箇所に該当しないと思うのですが?

そしてさらに解説しますと

つまりあなたも私も、完走を前提としてされたやり取りです。一人だけ翻さないでください

攻撃防衛。こんがらがって「(先行)攻撃(側の)防衛」って意味かと思ってました。

最後の文章はあまり読んでませんが負け惜しみでも何でもなく自分が言ってる事がおかしいのが分かったのでおしまいにしといてください。

ただ延長戦が面倒臭いとだけでいいです。方法もどうでもいいです。