ディフェンスキャラのコンセプト矛盾問題

チームワークがコンセプトのOWでは連携と柔軟なピックが求められますが、一方でBlizzardの方向性として、ピックは個人の自由であり、OTPであっても処罰の対象になるものでは無いとしています。
たしかにプライベートの「趣味」であるゲームで個人が大きく尊重されるのは当然の権利ですし、賛同するに値する思想ですね。

とにかくそこには「個人とチームとのバランス」が存在しており、ここから先は連携を優先、ここから先は個人の自由、そのようにバランスが保たれるよう開発されています。
そしてその理想「個人とチーム、どちらも快適にプレイできる」よう多くの選択肢を用意していくのが長いサイクルの中で開発チームが行っていることです。
しかしその理想像の障害に「ディフェンスキャラ」が存在します。このロールのコンセプトは「局所的な場面で高い性能を発揮する」というもので、逆に言えば汎用性が低いとも取れます。つまり「局所的な場面」でなければ変える必要があり、そのような場面はプレイしてみても明らかに「個人の自由」の範疇を越えチームが優先されるべき場面であるように思えます。
その最たる例が攻撃側でのトールビョーンで、アサルトマップやコントロールでは全くの無価値で、ピックしただけでトロールとされ罵倒されます。

しかし前述の通りこのゲームはOTPも処罰の対象ではないのです。
つまり「『個人の自由』の範疇を大きく越えるが、個人の自由」という矛盾が生まれているのです。
しかしこの時点では、修整可能であることを鑑みれば問題ではありません。

最大の問題点は「存在の矛盾」にあります。
ディフェンスキャラは「局所的な能力」が前提であり、つい先日アップデートでオフェンスとディフェンスのキャラロールが「ダメージ」として統一されそのコンセプトが撤廃されたとしても、そもそも「作られたコンセプト」が「局所的な能力」である以上、シンメトラのように大幅なリワークをしない限りその矛盾は取り払えません。
「スキルキャップ」が「局所」であるウィドウメイカーとハンゾー、移動スキルを持ちある程度汎用性のあるジャンクラット、この3人を除けば
メイ、トールビョーン、バスティオン
が問題の要、リワークの必要な対象でしょう。
Overbuffで全体の各ヒーロー毎の勝率を見ると上記3キャラ全て勝率50%以上(オフェンスキャラはほとんど50%未満)
一見問題のない優秀なキャラに思えますがそれらは「局所的な場面」で使っているからに過ぎません。
「柔軟にピックされている証拠」とも言えますが次は「個人が尊重されていない」ことになります。もしくは「攻撃と防衛の勝率に差があるが収束しているのでわからないだけ」なのかもしれない。
なんにせよスキルとロールバランス(2-2-2)というピック制限の上にさらに制限をかけては個人の自由を奪いますし、個人の自由をとればチームの損害になるという矛盾で出来たキャラたちです。
この矛盾について、Blizzardから永らく明確な意見を聞いていませんし、意見を出していたとしてもゲームには反映されていません。
(シンメトラのリワークは2度目なのでそれが意見の反映かは微妙なところです)
この機会に皆さんの意見をたくさん出して欲しくて問題提起として投稿しました。
なので申し訳ないですが修正案はないです。
問題か、そうでないか、もしくは修正案か、みなさんの思ったことを書いて頂けるとありがたいです
お願いします。

9個の「いいね!」

バスティオンは単体で見ればとても魅力的なキャラクターであることは間違いないですが、バスティオンを生かそうとすると、タンクはバスティオンに動かず張り付くだけ。サポートもバスティオンを回復するだけ。とあまり面白くないゲームになります。
私はタンクをよく使いますが、その機動力の無さから、一緒にプレイしていてあまり面白味を感じません。

なので、もっとタンクやサポートと協調して戦えるキャラクターになると良いなと思います。
今のバスティオンはセントリーモードが主で、狙われて死にそうになると偵察モードになるというプレイが多いと思いますが、私はもっと両形態が同じくらい大事な役割を持って、使い分けながら戦うトリッキーなキャラクターになってもいいんじゃないかと思います。
普段からultのキャタピラモードで動くなど、機動力のあるリワークが行われると、もっとタンクやヒーラーと連携して戦える気がします。