最近のハースストンはそこらのソシャゲと同じレベル

半年くらい前にこのフォーラムにこんな投稿をしました。

内容はタイトルの通りで、今年いっぱい(ドラゴン年)がハースストーンを楽しめるであろう最後の年だと言いました。そして、実際その通りになってしまったと思います。
大量のパワーカードの追加により、とんでもなくインフレが進みました。特にデーモンハンターです。デーモンハンターは他のクラスと比べて相対的にカードが少なくなってしまうので、本当ならば”強い”なんていうことはありえないはずです。
ブリザードの、ユーザー離れを止めたいという焦燥感から、刺激的な登場にしたかったのでしょう。しかし、その結果あまりにもパワーのありすぎるカード達を追加してしまいました。
正直テストプレイをしたのかどうかすら怪しいです。僅か2日たらずでナーフされるというというのはおかしなことです。もしテストプレイしているなら、圧倒的なデッキが登場したとしても、ほかにも対抗馬になるデッキがあると知っているはずなので、すぐにナーフせずに環境が固まるのを待つはずです。
デーモンハンターはハースストーンのインフレの象徴ですが、他にもインフレの象徴はあります。
それは、新拡張で追加された大量の回復カードです。ゲームのシステムであるライフは変更することができないので、インフレが進むとフェイスに打点が出るカードが強くなります。それを補うために大量の回復カードを追加しないといけなくなります。そして、今実際そうなっています。容易な回復は様々なデッキの否定に繋がり、面白さを損なう要素です。

では、一体どうしたらこの状況を脱することができるのでしょうか?正直私にはわかりません。一度進んだインフレを戻すのは非常に困難です。開発陣が心を入れ替えて、これ以上インフレはさせない、とプレイヤーに誓うか、あるいは今回の拡張を無かったことにしてまた前の環境に戻すか、あるいはベンブロードに戻ってくれるようお願いするくらいしないともう無理なんじゃないでしょうか。

ハースストーンは、もはや落ち目のゲームを通り越して、終わろうとしているゲームです。もちろん、極端な環境を好むプレイヤーはかなりの数存在するので、プレイヤーが全ていなくなってしまうことはないでしょう。しかし、自分の作ったデッキで戦いたいプレイヤー、あるいはハースストーンを競技として捉えているプレイヤーにとっては極端な環境は嫌うところでしょう。ハースストーンは”Eスポーツ”として高度なゲーム体験を提供し続けてきましたが、最近はそこらの有象無象のソーシャルゲームと同じレベルです。

最早かつての楽しいハースストーンは帰ってこないでしょう。

10個の「いいね!」

私がプレイしていて特に感じるのは、デジタルカードゲームの悪いところが過剰になった点です。以前、ヨグサロンというカードがありましたが、対戦中に使用した呪文の数だけランダムに呪文を使用するというものでした。これはいわば最後の切り札として使用されていました。デジタルカードゲームだからこそできるランダムに呪文を使用するという効果は、賛否こそありましたが、ぎりぎり許容できる範囲だと個人的には思っていました。

それが、開発者が勘違いしたのか、今はランダム要素のオンパレードです。発見、コスト踏み倒し、ランダム呪文(特にメイジのレノは誰が求めているのか分からない)など対戦中にコントロールできる範囲を大きく超えて、今日の運勢を占っているかのようです。プレイしている人ならわかりますが、相手のデッキに入っているミニオンや呪文によって負けたなら納得がいきますが、発見などのランダム要素が原因で負けたときは不快感だけが残ります。つまり、過剰なランダム要素は、カードゲームにおける自分がコントロールしている、プレイしているんだという意識を阻害するのです。この結果、ユーザー離れに拍車をかけているのではないかと思います。わざわざ不快になるくらいなら、他人のプレイを見て笑っている方を選びますから。

4個の「いいね!」

ランダムは昔からずっとそうですよ。私はそれがDCGの味だと思ってます。
ハースストーンからランダムを排除したのがシャドウバースですが、引けば勝ち、引いてなければ負けのオンパレードになりました。5ターン目にお決まりのクリーチャーを出せば勝ち、6ターン目に全除去を撃てなければ負け、10ターン目までに相手を倒せば勝ち、間に合わなければサタンで負けなど。ランダムは必要な要素ではあるんです。
問題はカードパワーが上がりすぎて一度戦況を掌握したらほぼそのまま一方的に終わることですね。ランダムが嵌ろうがサルファラスの8点砲やら究極の浸蝕の爆アドなど基本ひっくり返しようがありません。

もう一つ、ランダムを強調するならみんなで集まるパーティゲーを推していけばいいのに、何故かeスポーツみたいに本格的な戦略ゲーとして売り出すから変なことになるんですよ。相手とのコミュニケーションを重視するからエモートを常時offできないようにしてる癖に、一方でe-sportsのような知略ゲーを推進する迷走ぶりです。
相手を挑発して思考の邪魔をするのが果たしてスポーツといえるのか。

開発が勘違いしているというのは全く同意です。
・カードを強くしなければ売れない→何のためのローテーションか
・毎回のように発表されるナーフ→プレイヤーのカード資産を何だと思っているのか。ナーフっていわばリコールであり欠陥商品ですよ?
・エモートは毎回オフにしないと止まらない→思考の邪魔でしかない
こんなんだから呆れ果てて人がいなくなるんですよ。

6個の「いいね!」

わたしもランダム要素は嫌いではないのですが、ひとつのカードでせっせと積み重ねた優勢が逆転になるのはちょっとやりすぎな気がしています 「ヨグサロンがぎりぎり許容」の言がありましたがまさにその通りだと思います ブリザードはこういうことはやらないと思ってたのに 今の開発のやることで もうお金儲けのためだけのゲームになりさがってしまいました 残念です

3個の「いいね!」