皆さん、こんにちは。
前日 3月8日にRedditで行われたAMAのセッション の開発チームの回答をご用意いたしました。
ゲームデザイン全般に至るまで、ドラゴン年に関するさまざまな質問と、それに対する開発チームの答えをご覧ください。
質問:最近はましになりましたが、「ハースストーン」チームはファンに情報を発信しない期間があまりに長いことで悪名が高いです。
ファンの1人としてこのゲームを愛するみんなの声を代弁しますが、より多くコミュニケーションを持つことで、ネガティブな印象が大きく軽減され、プレイヤーはもっとつながりを感じられると思います。
Ben_Thompson_HSからの回答:
(これまで以上にみなさんと対話する、と)ビデオで宣言した張本人として、私たちが本気だということを改めて強調したいと思います。
まず改善できるのはその頻度です。私たちが現在何に取り組んでいるかについて、できるだけ多く、タイミングよく、適切と考えられる方法で、開示し続けていこうと考えています。加えて、私たちはプレイヤーのみなさんに対して、もっと誠実でありたいと考えています。つまり、自分たちが喜んで教えたいことだけでなく、私たちが懸念していることや、過去の失敗とその対処についても共有していく、ということです。「ハースストーン」チームのメンバーは、みなさんと交流できる機会を心待ちにしています。記事やブログ、ライブ質問会、舞台裏、炉辺談話などの投稿が今までよりも多くなり、より多くの開発メンバーをみなさんに紹介できるようになるでしょう。あなたのコメントへの具体的な回答としては、拡張版の発表とは 無関係に 、上記のような発信を定期的に行っていきたいと考えています。
質問:私はゲームの装飾要素が好きです。ポートレートやカード裏面デザイン以外の装飾要素を導入する予定はありますか?たとえば、ゲーム盤のフレームとか、ヒーローの登場シーン、感情表現、ゲーム中の** **BGMなどはどうでしょう?
Ben_Thompson_HSからの回答:
素晴らしいアイデアですね。そういったアイデアはどんどん提案してください。アートチームとデザインチームにも伝えたいと思います!
質問:モバイルのパフォーマンスを改善するために、どんな取り組みをしていますか?ゲームのファイルサイズの縮小には取り組んでいますか?アプリを起動してプレイできるまでの待ち時間の改善には取り組んでいますか?
Ben_Thompson_HSからの回答:
モバイルのパフォーマンスについては、改善できる機会を常に模索しています。最近では、許容される最低限の品質を維持しつつ容量を減らせるよう、アートファイルのサイズを最適化しました。加えて現在、音声関係データの最適化を検討している真っ最中です。アイデアの一例ですが、プレイヤーがアドベンチャーを所有していなければそのBGMが使用されることはないため、そのBGMデータは削除できるわけです。
質問:今年の** 3つの拡張版の関係について、もっと詳しく教えてください。
Ben_Thompson_HSからの回答:
3つの拡張版は、様々な形で関連していくことになります。まず何よりも、1つのストーリーが、3つの拡張版すべてにまたがって語られます。ですので、キャラクター達(この話をしている今、何人かはティーザーで紹介されていますね!)が3つのセットすべてに登場し、活躍することを期待していてください。この「三部作」は、(良質な物語の常として)進むにつれ様々に二転三転します。主に1人用コンテンツを通じて語られますが、そのテーマの大部分は拡張版そのものによって示されることでしょう。加えて、多くの酒場の喧嘩やゲーム内イベントをストーリーと関連させる計画もあり、今後もさらに同様の機会を増やしていきたいと考えています。
ゲームデザイン全般の質問:
質問:開発陣のみなさんがワタリガラス年から学び、ドラゴン年に活かせると感じているのはどんなことですか?
chaemirixHSからの回答:
1人用コンテンツの観点から言うと、去年の各ソロ・アドベンチャーからは非常に多くのことを学ぶことができました。「怪物狩り」は、「ダンジョン攻略」形式で上手にストーリーを伝える方法や、新しい専用のヒーローを導入することの価値について、大きな洞察を与えてくれました。またヒーローパワーについて、特に、新しく強力なヒーローパワーがどれほどゲームのペースやスタイルを左右するのかを学びました。「パズル研究所」は標準的なゲームプレイの枠を飛び出していましたが、普段の「ハースストーン」とは違ったやり方でありながら、なお「ハースストーン」らしく感じられる仕組みへの道を拓きました。こういったアイデアのいくつかは、今後実装されるソロ・アドベンチャーにも採用していく予定です!「喧嘩祭」からは、どれだけ戦闘を派手にできるか、そしてプレイヤーが選択し、結果を追跡できることの大切さを学びました。この件に関してコミュニティのフィードバックに迅速に対応できたことは、非常にうれしく思っています。
質問:ご存知と思いますが、インターネットにはユーザーが考えたオリジナルのハースストーンカードがごろごろあります。そうしたカードに影響を受けることはありますか?そのままコピーするようなことはないでしょうが、デザインのプロセスにわずかなりとも影響を与えることがあるかどうか、興味があります。
chaemirixHSからの回答:
コミュニティの「今週のトップカード(Top Cards of the Week)」スレッドはチェックしています。プレイヤーのみなさんのデザインや願望を見るのは素敵なことです。私自身も、「ハースストーン」チームに加わる前は、カスタムカードをいくつも投稿していましたよ!その内何枚かは、現時点でゲームに実際に登場しています。
質問:ドラゴン年にも、「マイエヴ・シャドウソング」のような(新年記念の)限定ヒーローは登場しますか?
chaemirixHS []からの回答:
今年の「ドラゴン年」ローテーションを記念するヒーローはいませんが、今年の一年間に「ハースストーン」チームがすごいヒーローのラインナップを用意してなかったとしたら、私なら 死ぬほど驚く でしょうね!
質問:「よりスマートなデッキ構築ヘルパー」についてもっと教えてください。
mdonais
私たちの目的は、プレイヤーが手持ちのカード資産を使って競技レベルのデッキを構築するのを楽にする機能を追加することでした。プレイしたい特定のデッキがあるが、足りないカードがある人々にとっては大いに助けになるはずです。また、デッキに入れたいカードが5~10枚ほどあるものの、他に何を入れてデッキを完成したらいいかで悩んでいる人にも、大いに役立つでしょう。仕組みはこうです。このゲームでプレイされているデッキすべての情報を集め、それらのデッキにおいて各カードがどれくらい役立っているかを計測します。続いて、あなたが所有するカード、そして既にデッキに組み込んだカードを確認し、この2つの条件に最も合ったアーキタイプを確定します。その後、そのデッキアーキタイプにおいて強いカードから順に、あなたのデッキに追加していって、完成させるのです。時には、多数あるアーキタイプのどれにもデッキが合致しないこともあります。その場合はバックアッププランとして、所有する中で最も強力なカードを、マナカーブが良好になるようにデッキに追加していきます。
質問:クエストが登場してから2年、レジェンド武器が登場してから1年以上が経ちますが、ヒーローカードにハガサが追加されたように、この先新しいクエストやレジェンド武器が登場する可能性はありますか?
mdonaisからの回答:
レジェンド武器、レジェンド呪文、ヒーローカード、そしてクエストのどれもが好意的な反応を得ており、適切なタイミングでそれらを再登場させることは十分あり得ます。再登場させるのは、それが正しい時期だという確証があり、ヒーローカードのハガサやドクター・ブーム同様に、ストーリー的な必然性がある時となるでしょう。みなさんが再登場を希望するお気に入りのキーワードや、カードのサイクル、あるいはカードの種類は何ですか?
ゲームデザイン全般の質問:
質問:開発陣の皆さんがワタリガラス年から学び、ドラゴン年に活かせると感じているのはどんなことですか?
mdonaisからの回答:
大事な教訓の一つは、新しい拡張版はメタに大きな衝撃を与えなければならない、ということでした。一年を通じてゲームが進化し続けるようにしたい、なぜならそれでこそ面白くなるからです。一部のクラシックカードに変更を加えることで、新たな拡張版のインパクトがより大きくなるよう促しましたが、我々は今後も、より大きなインパクトを持つ新カードを推し続けます。「ワタリガラス年」から学んだもう一つの教訓は、拡張版のリリースとリリースの合間に、何らかのお楽しみを設けることは重要だ、ということでした。今年、そして将来的に、様々なやり方でそれを実行していきたいと考えています。その内の一つが先に公開済みの、闘技場を2ヶ月ごとにローテーションすることです。また、拡張版のリリースから1ヶ月後に1人プレイ用アドベンチャーをリリースするのも、方法の一つです。これだけではなく、他にも色々と施策を行う予定です。
質問:報酬としてカードや、そこでだけ入手可能な装飾をもらえるような、より複雑で困難なクエストを伴う、もっと良い実績システムは導入されませんか?
mdonaisからの回答:
私たちは皆、新しい実績や、進行状況を記録するといったアイデアを気に入っています。今年最初の拡張版の実装後にリリースされる、新しい1人用アドベンチャーには、そうしたアイデアをごっそりと追加することができました。プレイを通じてヒーローパワーや開始時デッキをアンロックすることができ、またどのヒーローパワーと開始時デッキを使って勝利したかを記録できるようになっています。将来的には、もっとこういった要素を増やせれば、と思っています。こういった新機能を作る度に、それからより多くを学び、後々はさらに技術を拡大していけるでしょう。
質問:Battle.netクライアントにおける地域の扱い方について、「ハースストーン」チームはどう考えていますか?プレイヤーアカウントが地域ごとに独立したプレイヤープロフィールを持ち、そのためカードのコレクションも個別になっているというのはとても奇妙で、不便に感じます。そしてそのせいで、私は(他の地域の)友達とはプレイできません。私は留学中に南北アメリカでゲームを始めましたが、ヨーロッパに帰ってからはそのカードコレクションを使用できず、あるいはアメリカのカードを使ってヨーロッパの友達とプレイすることもできません。これはユーザーフレンドリーとは言えず、個人的には「炉端の集い」などを通じて開発側が打ち出している「友達とプレイしよう」というテーマに矛盾していると感じます。これを「グローバルプレイ」と呼ぶのはいかがなものかと思います。だって、実際にはグローバルにプレイできていないのですから。技術的な制限によって不可能というはずはないですよね。「オーバーウォッチ」ではプレイヤーアカウントが持つプレイヤープロフィールは1つだけで、ちゃんとどの地域でも使用できるようになっています。コレクションを統合できる可能性はないのですか?
mdonaisからの回答:
「ハースストーン」が作られた当初には、地域をまたいでコレクションを管理できる技術がまだ存在していなかったため、その仕様を取り入れずにゲームを制作しました。大多数のプレイヤーは1つの地域のみでプレイしており、その人たちにとっては現状に問題はないわけです。ただ、あなたのように複数の地域でプレイする方が不満に思う気持ちは、私にも理解できます。この変更を行うのは膨大な作業が必要なため、カードのセットや現在の機能よりも優先する項目にはしていません。
闘技場関連の質問(闘技場の禁止カードについて)
質問:闘技場のドラフトは今後もバケットシステムを採用しますか?その場合、バケットシステム導入以前の拡張版のカードはどのように扱われますか?それらのカードの過去の闘技場でのパフォーマンスを基にするのでしょうか(当時のデータはアーカイブされていますか)?ある拡張版が1フェーズの間退場し、それから再登場する場合、過去のフェーズでのピック率を基に再度バケットに割り振られるのですか?それとも、同じようなバケットに割り振られたカード群とパフォーマンスを比較した上で、新たに割り振られるのですか?
開発チームの回答:はい。バケット導入以前の古いカードは、新しいセットを扱う時と同様に、まずバケットに割り振られます。これはデータに基づいて行われたものではありませんが、リリース後の早い時期に、実データを基にバケットを更新する予定です。カードはシーズンをまたいでもバケットを維持しますが、各シーズンの新しいデータに基づいて、再び更新される予定です。
質問:闘技場に登場する拡張版を更新する際、その告知はどれくらい早く行われますか?1つの拡張版につき闘技場フェーズが2つあるとして、更新内容の告知をするのは1ヶ月前か、1週間前か、それともその他ですか?
開発チームの回答:正確なタイムラインはわかりませんが、更新の2~4週間前に告知されるはずです。今後どのような形式になるか、いくつかのアイデアはありますが、まだ正式決定したものはありません。みなさんのご意見をお聞かせください。
質問:今後、ランキングはどのように扱われますか?多くのプレイヤーが、1ヶ月間に闘技場チャレンジを30回するとなると、無理ではないがこなすのは難しいと言っています。闘技場の各フェーズは2ヶ月ですが、この先ランキングは1ヶ月ごとの発表ではなく、フェーズと同じ2ヶ月ごとに変更し、その期間内の連続した30回ないし40回の闘技場チャレンジにおける最高勝利数を基に算出、という形式にする可能性はあるのでしょうか?
開発チームの回答:これも、私たちがコミュニティのフィードバックを求めている案件の一つです。現在考えているのは、これまでと同じ連続30回の闘技場チャレンジのランキングを、1回の闘技場シーズンごとに行うという形式です。つまり、ランキングは2ヶ月ごとに1回、ということになりますね。
質問:闘技場がスタンダードではなくなるということは、栄誉の殿堂のカードが闘技場に登場する可能性はありますか?ほとんどの殿堂入りカードは構築デッキでのシナジーを理由に殿堂入りしたもので、闘技場においてはせいぜい「割と強い」程度のものばかりです。たとえば、ドラゴン年に殿堂入りする3枚はどれも闘技場においては「ふつう」のカードで、状況によっては非常に強力ですが、「ぶっ壊れ」にはなり得ません。これらのカードは知的にプレイすることで真価を発揮できるものですし、また闘技場はスタンダードではなくなるのですから、栄誉の殿堂のカードが闘技場に再登場する可能性はありますか?
開発チームの回答:厳密に言うと、栄誉の殿堂は他のセットと同様、一つの独立したセットとして扱われています。将来的に闘技場プールに登場する可能性はあります(かなり希望的です)が、次回のフォーマットでは登場しません。
質問:単なる好奇心ですが、「発見」はどう機能するんでしょうか?以前のスタンダードとワイルドでは、「発見」はこれら2つのモードをそれぞれ基として機能していたと感じましたが、今後はローテーションに含まれるセットのカードのみを発見するようにチューンナップできるものなのでしょうか?闘技場の禁止カードを「発見」できなくする修正は、すぐに実装するのが困難だったものと想像していますが、闘技場のセットには対応できるのですか?
開発チームの回答:実のところ、私はこの件では大いに喜んでいます!「発見」およびランダムなカード生成は、ちゃんとドラフトに登場するセットのカードのみを対象にします。当初はこれを可能にする技術はなかったのですが、我々の優秀なエンジニア達が期限内に解決手段を作ってくれました。ありがとう、エンジニアのみんな!
質問:闘技場のフェーズが変わる際、途中で止まっていた闘技場チャレンジは、やはり自動的にリタイアとなるのでしょうか?
開発チームの回答:はい。新シーズンの開始時に闘技場チャレンジが進行中だった場合、そのチャレンジはリタイアとなり、闘技場チケット1枚を入手します。
質問:ドラゴン年には、伝統的に武器を持たないクラス(メイジ、ウォーロック、ドルイド、プリースト)用の武器が追加で登場する計画はありますか?「コボルトと秘宝の迷宮」に登場した、それらのクラス向けのレジェンド武器の使われ方に、チームは満足していますか?
IksarHSからの回答:
「コボルト~」の武器の使われ方には満足していますが、従来武器を使わないクラス向けの武器を再検討するのは、もうしばらく先の話になると思います。クラスによってできる事とできない事があるのは、それぞれのクラスのアイデンティティを際立たせるため全般的に好ましいと考えています。極まれに、テーマ的に必然性があれば、このルールを破ることもあります。「コボルト~」ではその必然性がありました。財宝と、それを手に入れることがテーマの拡張版だったからです。もし将来、従来武器を使わないクラス向けに武器が登場する必然性のある拡張版が持ち上がった際には、再び検討することとなるでしょう。今のところ、素敵な武器の登場が期待できるのはハンター、パラディン、ウォリアー、ローグと、シャーマンにも時々あるでしょう。メイジ、ウォーロック、プリースト、ドルイドは見込みが薄いです。
質問:古参プレイヤーの中には、このゲームでできることはすべてやり尽くし、後は毎月レジェンドになるための連戦以外にやることがない、と感じている人が多くいます。この問題にはどんな対処をする予定ですか?
IksarHSからの回答:
中長期的な目標をより充実させることは、私たちの目的の一つに数えられています。私たちは500勝を超える目標を達成した時に特別な報酬を設けることについて話し合いましたが、プレイヤーのみなさんがどんな目標を達成したいと考えているのかについて、興味があります。ゲーム内で祝われ、報酬が与えられるべきだと思うマイルストーンはありますか?ぜひ聞かせてください。1000勝のような固定値の達成目標を実装することもできますし、「オーバーウォッチ」のレベリングのように上限がない継続的な報酬システムを作ることも、時間ベースによる週次や月次のプログレッションシステムを目指すこともできます。私たちはこれらのすべてについて個別に話し合っており、少なくとも一つはリリースすることになるでしょう。
また、ライブ質問会で毎回出てくる問題に関してもお話ししましょう。今取り組んでいることについてたくさんお話ししてはいますが、プレイヤーのみなさんは当然、それらがいつリリースされるのかを知りたがっていますね。このライブ質問会という形式は、リリースの告知にはあまり向いていません。何かを告知する準備が整った時には、私たちはビデオやブログ記事を作成し、私たちのウェブサイトで全世界に同時に公開します。ライブ質問会は、私たちが考えているアイデアのいくつかについて話し合える場であって欲しいと思います。それによって、プレイヤーのみなさんは、現在私たちがどんなことをしているのかのヒントを得られ、私たちの考えの全体的な方向性についてフィードバックを返せるのです。
質問:今後、以前のシーズンのカード裏面デザインを獲得できる可能性はありますか?
Ben_Thompson_HSからの回答:
信じられないかもしれませんが、チームの全員があなたと同じ気持ちです!私たちは全員、カード裏面デザインを何枚か取り逃しているので、コレクションを完成できるチャンスを大いに望んでいます!これを今後どのように取り扱うか、一番よい方法を模索しているところです。
質問:「協力モード」のような、新しいゲームモードの計画はありますか?
IksarHSからの回答:
今年は新しいゲームモード以外に、数多くの計画があります。現時点での目標は、最近の闘技場のアップデートのように、既存の各ゲームモードをより新鮮でわくわくできるものにすることです。正直にお答えすると、私たちは「ハースストーン」の新しいゲームモードがどういったものになるのか、つかめていません。2v2といったよく提案されるモードについては、かなりじっくりと話し合っています。このモードを「ハースストーン」で表現するとどんな形になるのかを見極めるために、設計やプロトタイプのエンジニアリングにもある程度の時間を費やしました。とはいえ、これについては現時点で取り組んでいるものというわけではありません。新しいゲームモードについてはいくつかの野心的なアイデアがありますが、これらはまだ設計プロセスの最初期の状態でしかありません。新しいことに関してはその程度で、2019年は色々な既存のシステムの改善に特に集中しつつ、拡張版のタイムラインにユニークなイベントを散りばめ、楽しいやり方でメタを揺さぶっていきます。これらのイベントについては、リリースが近づいてから詳細をお届けする予定です。
以上。