インフレを続けるハースストーン

クエスト再導入や復刻カードでシャーマンだらけのスペル打ち合いゲームになり、次回追加されるパックでは低コストにも関わらず極めて強力なカードが存在することを確認しました。
ハースストーンはこのままインフレを続けていくのでしょうか。
現環境が既に異様なので次回作に期待しましたが、改善されるどころか改悪されている様なので残念でなりません。

別件ですが、トピックを作成する際、タイトルを15字以上打てと教えて頂くのは結構ですが、入力する際も提示され続けるので邪魔でなりません。

オワコンゲーのエンドコンテンツなんてインフレの繰り返しよ
あとは小グソの上に大グソを塗りたくるだけだ
ブリザードだけにね

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見てきたけど、なるほど酷いね
コストに対してスタッツは並みなのに何某かの良性能までついてるのが多すぎる
良い効力を持ったカードのスタッツは悪くないと選択肢がそればっかりになるね
ドルなんて2マナ1ドロー場合により繁茂・・・
おい繁茂を3マナにした理由はどこ行った。

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最早失笑ものですよね笑 多分最終的には「ジャンケンゲー」とでも呼ばれそうですね…

シンプルにアイデア不足なのか、壊れ性能とでも呼べそうなカードを導入し続けた結果、後退できなくなったのか、はたまた両方なのか気になる所です。
実際「インフレのないバランスのとれたカードゲーム」って運営にとっても難しいテーマだと思いますが、これでは益々廃れていくのが目に見えます。

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元を辿れば旧神の囁き辺りからおかしくなったような気がします。
基本スタッツにクトゥーン強化をおまけに付けた結果基本スタッツ+αが容認される環境になってしまったというか。
そこからは海賊シナジーがぶっ壊れてたり、それに対抗するべくぶっ壊れカードを刷ったり(究極の浸食や広がりゆく虫害)、天下一ブドゥ祭から先は見てませんがその様子だとインフレ続きだったようで。
商売である以上環境を変えるようなカードを投入しなければいけないのは分かるんですが、やり方が下手くそなんですよね。セット全体のパワーを上げてしまったらローテーションの意味がありません。強さ4のセットに対抗するために5のセットを刷り、次は6になり…となりますので。
これに対処するには「前のローテのカードと組み合わせるとパワー8になるけれど、ローテで落ちると3になる」ようなセットを投入するとローテーションと同時にパワーが落ちてまた少しずつインフレさせられるようになるんですが…残念ながらブリザード社にそんな知恵はなかったようです。

一度出て行った人は基本帰ってくることはありません。このまま少しずつ衰退するしかないでしょうね。
そんな私は吸血毒に対するカードそのものの存在意義を否定するようなナーフ理由に呆れ果ててアンインストールしました。恒久的ライフゲインをローグに認めないならなぜあんなカードを作ったのか。インフレもそうなんですが、行き当たりばったりな運営ですよね。

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ご指摘は全くもってその通りだと思います。
確かにその辺りから徐々におかしくなってきましたよね。それとパックが出る毎にインフレに伴って大幅に環境が変化し、使われるカードがほぼ固定されるのもプレイスタイル多様性の観点からすると考えると残念に思えます。
これによって特定のヒーローと対峙した場合、開始数ターンでほぼほぼの流れが読めてしまうのもプレイヤー離れの要因ではないでしょうか。これの潤滑油になったのがクエストです。シャーマンクエストが出されたら「あぁ、盤面展開と進化ね。最後はシャダウォックかな」みたいな感じです。
多分これの対策が文中でご指摘されたナ-フにあたるかと思います。見方によっては魔素稼ぎのチャンスでもありますが、最近ではぶっ壊れ性能が導入されまくったことに起因するインフレのせいか、ナ-フそのものの意味も薄れて来た様に思えます。ご存知かと思いますが、各クラスに復刻カードを数枚導入するだけで見事にンゾス×カルトゥートゲーを作り上げましたからね。というかそもそもンゾスとソーリサンを同時導入してる時点で多様性もへったくれもないですね。主観ですが、インフレが恒久的になり、かつ使用カードが限定されるような環境になった時点でもう寿命が見え始めたように思えます。残念ながら今のブリザードにそれを解決可能な人材、アイデアが不足しているであろうからです。このままインフレを続けてユーザーからボロクソに叩かれながら、自然とオワコンに成り果てるのでしょうね。

デッキの固定化もそうですね。
初期は同じハンターでもアグロ・ミッドレンジ・コントロールのような区分やトラップハンターのような変わり種まで色々あったような気がするんですが、セット全体が特定の戦い方を後押しした結果、特定のタイプが強くなりすぎて同じデッキばかりになったような気がします。
一番酷かったのは奇数偶数ですね。本来6マナもかけてやってたことをゲーム開始時に発動したり2マナ掛かるものを1マナでやればそりゃ強いに決まってるといいますか。

ナーフの仕方も非常に雑で、ナーフありきでカード作ってるのかというくらいぶっ壊れたカードをセットに入れては環境を支配し次第ナーフするのが定例になってたような気がします。ナーフは本来は商品の欠陥を修正するためにやむを得ずにするものであって恒例イベントではないんですよ。
それも新カードをナーフするならまだマシで、レジェンド補填したくないのか知りませんが基本カードやら既存の周りのカードをナーフしたり殿堂入りさせた結果バランスが更に崩れていったといいますか。
こうなると最初の頃のドクターブームゲーなんてまだマシな方でしたね。

私はこうなったのはどっちつかずの運営のせいだと思ってます。
派手な効果でワイワイやりたいのか、それとも競技思考で勝ちを狙うのか。
派手にやりたいならe-sportsなんてカッコつけずに無茶苦茶ありきのパーティーゲーにすればいいですし、競技を推すならバランスをしっかり取って、ついでに不愉快なコミュニケーションを設定で拒絶できるようにするべきです。
どっちも狙った結果どっちとしてもクソゲーになったような気がします。開発チームは分かってないようですが。

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そもそも「カードゲーム」というジャンルと収益性から鑑みると、パックが更新される毎にデッキが再固定化されるのはやはり仕方ないとは思います。ただ、文中にあるかつての奇数偶数の様に、あまりにも極端なモノだと遭遇率が異様になるのは好ましくないのではないかと思います。ハースストーンの特徴的な要素は多彩なヒーローにあるからで、その多様性が活用されないデッキが頻繁に環境トップになることで必然的にごり押し感の強いゲームになってしまうはずです。 まぁかといってこのブランドに「ヒーローの多様性を維持したまま、多彩なデッキを作り上げさせる」みたいなマジックは出来ないと思いますが。

そうですね、これまでのナ-フの頻度とその対象を鑑みるに、ナ-フそのものの意味を履き違えている様な気がします。そして次回追加されるパックでも、単体だけで強力な効果を有するものを散見したので、またナーフされるのでしょうか。それに新規で導入されるカードの性能が異常なので、事実上劣化版のカードが増えてしまうのも原因ではないでしょうか。性能を落としては上げ、の繰り返しなので、勿体ない気がします。

結果欲張りすぎたんですよね、二兎を捕獲出来る程の手腕がないにも関わらず、懸命に追い続けた結果、日米両方のスレッドで批判される原因は担当にあるとしか思えません。
「二兎を追いつつ、壊れ性能のカードを導入し、ユーザーからの不満が大きくなればナーフ」
これの繰り返しなので、新規でかつ継続的なプレイヤーを掴むのは難しいのではないでしょうか。

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そうなんです。多様性がある以上多少の優劣が出るのは仕方ないんです。
大事なのはその強さの上限と下限をいかに近づけられるかと、その範囲にどれだけ沢山のデッキを残すかです。一つのデッキが使用デッキ全体の大半を占めたり、特定のヒーロー以外人権がないような環境は避けなければならないはずなんですが、公式は新弾で毎回ぶっ壊れを放り込んで環境を破壊した挙句にナーフでさらにプレイヤーを混乱させる始末。テストプレイって何なんでしょうね。

ナーフは紙でいう禁止・制限カードに当たります。カードが使えなくなれば最悪デッキが使い物にならなくなります。強いデッキを作るために必死に魔素を溜め、何枚もクラフトして作ったデッキが満足に回す前に使い物にならなくなったらユーザーはどう思うのかを全く考えていません。ナーフしたぞ砕けばそいつの魔素返すよで済む問題じゃないんです。そもそもレジェンドをナーフしない所為で満足に還元されない上、最悪の場合元凶が残るので被害が拡大するだけなんですが。

完全上位互換もかなり問題です。しかもわざわざナーフして完全下位互換にするのは何なんでしょうか。翡翠のゴーレムが出てこない翡翠の開花になった野生の繁茂やら耐久の増えない王の護衛と化した烈火の戦斧とか。基本セットだから弱くあるべきなのではなく、強いと同タイプの新カードが売れないから弱くしたとしか思えないのですが。変な誤魔化し方をするのが尚更気に入らないんですよね。

今や上手いのは広報の動画くらいなものです。ただし動画で興味を持ってゲームをやれば時間が無駄になるんですが。

バトルグラウンドを除き、現時点で既存ユーザーを唸らせる様な画期的アイデアもなく、フォーラムでの対応、ナーフ、テストプレイ等疑わしい品質である時点でコンテンツとしては危篤の様ですね。
特に象徴的なのがゼフリスです。特定のカード云々という議論、或いは落書きは屡々空中分解に終わりますが、このカードに関してはもっと多くのユーザーが運営に訴えかけてもいいのではないかと思います。こういったカードが今後も導入されることによってヒーローの価値そのものが無くなる可能性もありますし、何より「確定でデッキ外から状況打破可能」というのはカードゲームではありません。

ヒーロー間の人権に関して、一部人権のないヒーローでは人権を有するヒーローにほぼ勝てない状況を作り上げることに貢献していると思います。
ナーフに関して特に無課金の場合、費やした時間及び魔素と、それを犠牲にしたデッキをまともに使える期間が比例してない様に思えるんですよね。
場合によってはデッキとして成り立たなくなるのも辛い部分でしょうか。この辺を鑑みるに運営としては「じゃあ課金しろ。嫌なら辞めろ」方針で間違いはなさそうです。
私は所謂、微課金ユーザーなんですが、前述した現状も相まって、頻繁に変化する環境に付いていけないことが多くなってきました。長けた方なら闘技場で資金を増やし続けたり、レジェンド常連として毎月多くの報酬を得ることはできると思いますが、、、
そういう意味では闘技場が一番フェアじゃないでしょうか。まぁその時だけ通信切断云々で勝手に負けが付くことが多いので最近は遊べてないのですが。

完全上位互換、或いは完全下位互換なんてやってる時点で幅が無いんですよね。それこそ利益主義的な部分が垣間見ることができます。まぁ会社をやるならそれで正解だとは思いますが、いまいちやり方が汚いというか。前にnonameさんが仰ったように、本来欠陥品を対象として行われる方法でしかない筈なんですがね。どうしてもそれだけでは満腹にならないようで、既存の環境カードを含め、挙げ句の果てには基本カードまで手をつけてらっしゃるようで失笑ものです。逆説的に言えば、環境カードと基本カードの両方に欠陥だらけになってしまってるということですね。

広報には一層尽力されているようですが、やはりその効果も一時的なものなのかなぁと思います。

ゼフリスについては見る分には面白い能力かもしれませんが食らう方からすればひたすら不愉快でしょうね。手に入るカードが勝ちに直結するのはパーティーゲーとしても、e-sportsとしても良くないと思います。

私も発売前バンドルや限定セットオンリーで課金してたんですけどね。普通のパックに金を出すと限が無くなってしまうので一つの区切りとして。デッキがナーフされても他のデッキがあるのでランク戦に影響はありませんでしたが、それ以前に運営の姿勢やゲームバランスが不愉快でした。バトルグラウンドはどうなのか分かりませんが、それだけで復帰しようなんて思えませんし、そもそもブランク期間のカードがどうしようもないですね。

カードパワー・ナーフの雑さについては本当に強調したいです。
その短期的な利益はプレイヤーの数を犠牲にしてまで必要な物なんでしょうかね。
そしてなぜ開発の時点で強さがおかしいことに気づかないんでしょうか。
究極の侵蝕の時には運営は足し算ができないのかとまで言われてましたね。

ゲーム終盤、「このターンを凌げば勝ち!」というところでゼフリスが来ると、どうしても不愉快な気分にならざるを得ないですね。そんなカードを平然と導入した運営はどうなのか、というのは往々にして指摘され続けているのでここでは敢えて触れないことにします笑

区切りとして一定数課金される方は今もいらっしゃるものの、前述されたゲームバランスや運営の態度が原因で収益は減少していくのではないかと勝手に予想しています。このままでは永遠にインフレし続け、それこそじゃんけんゲームに昇華しそうですね。
究極の侵食の時には既に足し算が出来なくなったようなので、現状や将来を予見出来た方はその時点で見切りをつけられたのではないでしょうか。
人口と目先の利益を天秤にかけられない時点で最早末期でしょうから、今後hsを続けるにあたって損をしたくない人は課金は一考する必要性がありそうですね。現状を鑑みるにここから再生しそうにないので。拡張毎に特定のヒーローのみがハイパーインフレ、当該ヒーローが環境全体を占める様になり続けるだけではないでしょうか。

なんか「本文 は明確ではありません。完全なセンテンスになっていますか?」と表示され返信できなくなったのでここまでにしておきましょうか。
私には何が引っかかってるのか分からないので「そんな狡い真似してまで会話を終わらせたいんでしょうか」としか言えません。

1個の「いいね!」

※不適切な内容であるため、モデレーターより内容を削除させていただきました。

少々長くなりましたが、普段こういった意見交換染みた会話をすることはあまりないので、楽しかったです。ここまでお付き合い下さり感謝致します。

以下、フォーラム運営者へ
「本文は(以下、同上)」がどういった条件で発生するのか分かりませんが、主に批評に対して発生する場合が多いかと存じます。ここで発言した所で何も変化が見られないのが貴社の強みですが、脅迫、罵倒と見られる過激なものを除き、全ての発言は認可されるべきかと存じます。一読もされないものに長文申し訳ないです。

3個の「いいね!」

正直な所公式が悪意を持って投稿を止めているとは思っていませんが、
極力ただの罵倒を避け、あくまでも意見交換を目的とした文章を組み立てるよう努力したにも関わらず、不透明な理由で何度文章を推敲し修正しても投稿を差し止められた為かなり苛立っておりました。少なくとも意味の通る長めの文章を用意していた筈なので、あのメッセージ内容はかなり不快でした。

要点としてはゼフリスは「AIはこんなこともできるんだ」という例を提示するためのカードでしたが競技としては不適切だったこと、構築は究極的にはじゃんけんゲームになってしまうのは仕方ないが、競技に耐える手が少なすぎる事と公式に用意させられている感が強すぎる事、一度離れたプレイヤーは基本的には帰ってこないので挽回は困難でありゆっくりと衰退していくしかないであろう事を長文にして投稿しようとしてました。
これも差し止められるのかと思いましたが通りましたね。

1個の「いいね!」